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[Journée d’étude interdisciplinaire] Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ? (11 mai 2023)

Depuis les années 1970, le Japon tient une place majeure dans la production vidéoludique mondiale. Tout le monde connaît les noms de Nintendo, Sega, Taito, Namco et plus récemment Sony, acteurs d’un vaste marché qui commence dans le jeu d’arcade et s’étend aujourd’hui jusqu’au jeu mobile. Leur incontestable succès international a largement contribué à associer le pays à ces objets vidéoludiques, au point que le Japon a longtemps été perçu comme un eldorado du jeu vidéo, en avance sur le reste du monde. Paradoxalement, c’est au moment où le Japon entrait dans une période de récession économique – l’ère Heisei 1989-2019 – que sa culture populaire, dont la production vidéoludique, devenait l’un des emblèmes contemporains du pays, ce qui a nourri quelques espoirs en matière de Soft Power dans les années 2000 (Iwabuchi 2002).

Or, il nous semble nécessaire de nous interroger sur ce qu’est un jeu vidéo japonais. Nous nous demanderons ainsi ce qu’est un gēmu, en reprenant le terme proposé par Martin Picard (Picard 2013) pour le différencier de la production mondiale.

Cette journée d’étude a pour objectif de discuter les spécificités d’un jeu vidéo “japonais” ou “à la japonaise” en tentant d’en définir des balises dans plusieurs domaines, correspondant à plusieurs approches méthodologiques. Refusant toute essentialisme en la matière, notre ambition sera aussi de déconstruire le mythe du « Made in Japan » et d’envisager la production japonaise dans un écosystème industriel et culturel qui est par nature global, concurrentiel et traversé par des tensions transnationales.

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OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Rémy Gareil (11 mai 2023). [Journée d’étude interdisciplinaire] Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ? (11 mai 2023). Études transtextuelles et transculturelles. Consulté le 12 février 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/pujr


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